【赛事前线】CCBC12/GPH2022赛后总结
喵喵喵解谜杂志 Puzzlehunt 通过CCBC12 和 Galactic Puzzle Hunt 2022 比较 Puzzlehunt的形式和内容 菱纱喵 天津市喵喵喵文化创意有限公司,天津,300110 滑动界面查看 点击本行文字,…
喵喵喵解谜杂志
Puzzlehunt
通过CCBC12 和 Galactic Puzzle Hunt 2022 比较 Puzzlehunt的形式和内容
天津市喵喵喵文化创意有限公司,天津,300110
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最近喵喵喵参与了期待已久的两个Puzzle Hunt 活动——CCBC12和GPH2022。其中喵喵喵五人组在CCBC12中获得了第6名的成绩,加入Simpmeow和众多解谜大佬组队完成的GPH2022获得了第18名的成绩。通过参与这两次Hunt,我不仅学习到了很多知识,还体会到了各种各样的谜题设计和Hunt机制,可谓是获益匪浅。在这里我想以CCBC12和GPH为例,谈一谈不同Puzzlehunt形式和内容异同,以及我对理想中的Puzzle hunt应该具备哪些特质的看法。
1 谜题结构的对比
Comparison of puzzle structures
在Puzzle Hunt中,谜题结构特别是Meta、Final Meta的结构应该是最核心的机制了,这也是我认为Puzzle Hunt里最吸引人的部分。优秀的谜题结构可以充分利用每一道小题答案,让玩家做出FM时有一种点石成金、藏木于林的成就感。这里要说到三个评价谜题结构的维度——信息的纯粹度,结构的美感,与剧情以及主题的契合程度。
1.1 信息的纯粹度
信息的纯粹度指的是Meta机制中是否有附加信息,如果有附加信息,那么附加信息是否能和小题答案有某种强关联性。具体来说,如果一个Meta所需要的信息完全覆盖于小题题目、内容以及答案里,玩家不需要见到Meta的题面就完全有可能解出Meta,那么这就是一个相对纯粹的Meta。最简单的例子就是Meta是取所有小题答案的首字母。这类Meta的特点是没有冗余感,结构比较自然不突兀。但是如果为了追求绝对的纯粹,往往对于Meta的形式有着很强烈的限制。所以可以发现很多Puzzle Hunt往往采用的是Meta或者MetaMeta会给出一些机制上的的提示(比如C11的shikaku,C12的天干地支,PKU1的北岛等等),这类引入的提示或者信息严格意义上并不算Meta附近的信息,只不过把小题所隐含的信息“展现”出来,所以我认为这类Meta在广义上也归结于“纯”Meta的范围。相对而言的是GPH的“立体迷宫”,“地图”,“时钟”等Meta,这些Meta虽然和小题的联系很紧密,但是 都在Meta里引入了“附加信息”,比如GPH2022的FM中每个小题对应一个空间位置,这个信息是不存在于小题题面和答案的。这类Meta就不属于“纯Meta”的范围。我认为这两类Meta不存在形式上的优劣,也不必为了追寻“纯Meta”而放弃一些优秀的机制。但作为玩家而言,我更喜欢Meta题目不引入额外信息的Meta。因为在我的理解中,Meta 题的含义就是综合小题信息的题。如果有附加信息,在结构上会有一种剥离感和冗余感,所以相对而言我更喜欢“纯Meta”。对于小题信息的引入方式也有不同,标题、题面以及题目答案都可以是很好的来源。比如令我映像深刻的CCBC12的Meta4,关于月相的信息就隐藏在题目题面里,我认为这是一种很好的设计(并且也卡了我们队很久)。反面例子是CCBC12的Meta5,关于分数的信息是正确回答小题答案的反馈内容,这就显得很脱节而且不自然。如果把所有反馈内容全部放在Meta的题面上,这也就等价于一个附加信息的“不纯Meta”。另一个例子是GPH2022的四季meta,小题的信息不仅存在于答案中,还包含于提交方式和内容呈现方式中,我认为这也是一种很好的Meta结构设计。
图1 CCBC12 Meta开启面板
1.2 结构的美感
对于这点的评判,很难有一个统一的标准,更多的是玩家主观的感觉。CCBC12和GPH2022都用了“循环”这个概念。CCBC12中的“循环”是为了引入天干地支的概念,同时也包括了计算机程序错误导致的“循环”,6个Meta的答案对应6道应用题,而且答案都是循环小数,最终FM的设计也是天干地支的双循环设计。从序章的Infinite loop到最终打破循环,CCBC12的设计始终都围绕着循环这一概念展开,结构紧凑,没有刻意拼凑的痕迹,我认为是一个近乎完美的Meta结构。GPH2022中的“循环”更多的是一个游戏机制,玩家需要在一遍又一遍的“循环”中,不停地解决新的问题,从而拯救世界。GPH2022中每一个不同的区域对应不同的机制和循环时间也不同,比如四季区域中你需要不断变换季节才能看到完整的题面,而在末日歌谣区域中,每隔4分钟循环就会自动重启,你需要在不断的循环中找到解决问题的方法。从机制上来说,GPH显然比CCBC更加真实地模拟了“循环”的机制,但是代价是让玩家解题时遇到了不必要的麻烦。由于到时间reset的机制,很多题目需要不断重启才能看到完整的信息,而一些题目甚至会出现时间来不及的情况。所以这不禁让人思考,在Puzzlehunt中,为了机制的完整性和真实性,是否有必要牺牲一部分玩家的做题体验?但是不管怎么说,GPH2022同样很好的利用了循环的机制,二区3个meta的解法都和该区域的循环机制息息相关。而相比于二区3个浸入式的循环体验,我倒是更喜欢一区双解的机制,还有一区Meta以及FM的一个字符串用三次,分别对应The Line ,The Square,The Cube的设定,有着层层递进,抽丝剥茧的感觉。
1.3 与剧情以及主题的契合程度
Puzzlehunt的剧情很大程度上是为了迎合题目结构而存在的,那么我认为结构和剧情的契合程度也是评价谜题结构的一个重要维度。具体来说,如果谜题答案、结构设计和呈现形式完美契合了剧情架构,那么就不会给玩家带来脱节感。反而言之,如果剧情只是附加的文本和背景,那么就有一种强行设计剧情的刻意感和违和感。在这点上,CCBC12和GPH2022都处理的很好。CCBC12的时光机设定和Meta天干地支以及双循环的核心逻辑融合的很好,每一条时间线的主题和玩家需要拯救人物的职业也取得了很好的对应。美中不足的是CCBC的小题题面和答案与主题的契合度稍显不够,当然这也是为了Meta机制做出的一定程度的牺牲。相比较而言,GPH2022的小题设计和主题以及剧情的契合程度堪称完美。无论是一区的双解还是四季区的多题面以及歌曲区的交互题,题目设计很好的契合了该区域的主题。不仅如此,GPH2022的小题答案很少出现意义不明的单词或词组,每个答案在满足Meta条件的同时也很好的契合了小题主题以及大区背景,这一点也是GPH的优良传统。在满足Meta限制的同时也让答案具有意义是Puzzlehunt出题的一大难点,我认为这也是GPH最值得学习的优点之一。当然,在META设计方面,CCBC12和GPH2022都很好的契合了主题和剧情,无论是结构还是答案。总而言之,和剧情主题的契合度是设计谜题的一大难点,但我认为不能为了契合主题牺牲太多谜题机制和内容上的亮点,毕竟Puzzlehunt的内核是谜题而不是剧情。
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2 谜题形式和内容的对比
Comparison of puzzle forms and contents
如果一个好的谜题结构是Puzzlehunt大厦的地基,那么谜题的形式内容和质量就是Puzzlehunt的上层建筑。如果地基不稳,上层建筑再华丽也有坍塌的风险。但是如果上层建筑太过简陋,地基再稳也不会让大厦看起来足够豪华。这里我想从形式的多元化、内核的有趣性以及线索和暗示是否充分且合理这三个方面来谈谜题形式和内容。
2.1 形式的多元化
一个优秀的Puzzlehunt包含的题目类型一定是丰富且多元的。如果只设计一种题型难免让玩家有审美疲劳和厌倦感。这一点来说CCBC12和GPH2022都做的很好。CCBC12的A B C D区更偏重于传统密码题,很多情况下玩家只根据题目图片以及信息得到一种加密方式就能解出题目。而E区和F区增加了一些逻辑谜题,识图,搜索等Hunt要素。题目难度循序渐进,无论是萌新玩家还是资深解谜玩家都能得到很好的游戏体验。由于国内的Puzzle Hunt仍然处于比较初步的阶段,所以CCBC12中并没有涉及到特别苦力或者重度依靠搜索能力的题目。而且由于CCBC12是中文为主的Puzzle Hunt所以也没有涉及到英文Hunt中大量的Word Clue或者Cryptic等要素。这也是CCBC12和GPH2022的主要区别点之一。而对于GPH2022而言,我觉得信息搜索以及Word Search的题目类型稍微偏多,具体来说每个区域都有好几道搜图或根据图片写单词以及Word Clue类型的题目。但是整体而言,GPH2022的题目形式多样化仍然做的很好。有纸笔谜题,有音游,弹幕游戏等交互类题目,有猜规则的黑盒类题目。题目涉及到的方面也很广泛——地图,游戏,音乐,播客,电影等等。题目形式多样化还有一个好处就是可以让擅长不同方面的玩家都能得到很好的游玩体验,让队伍中的队员合理分工,不至于都堵死在一条胡同里。
图2 GPH题目《Duality》(左)
图3 CCBC12题目《硅基生物计算器》(右)
2.2 内核的有趣性
当我们评价谜题是否是一个好题时,很大程度上我们评价的就是谜题内核的有趣性。简单来说,一个题目的苦力可以看成玩家为了照亮黑屋所点燃的蜡烛。如果房屋被照亮后,玩家看到的是各种光鲜亮丽的礼物,那么之前所有的努力都会让玩家心里产生满足感。反之,如果房屋被照亮后,玩家看到的是简陋的家具,空荡荡的床铺,这时候玩家会觉得之前所有的努力都浪费了。由此可见,谜题的内核是多么的重要。CCBC12和GPH2022中有很多内核优秀的题目,这里就举几个非常典型的或令我印象十分深刻的例子。CCBC12的《糳糳糳糳糳…》(E-2066)题很好的结合了26笔画和26字母,并将大棋盘位置和小棋盘位置很好的衔接在了一起,是我最喜欢的CCBC12的小题。另外《旧报纸》(F-1726)的双语Crossword以及《星际战舰》(D-1963)的双纸笔谜题联解,《硅基生物计算器》(图2)的黑盒猜规则等等都是我认为内核十分优秀的谜题。可以看到,这些题目的核心机制一般都同时具有创新性和趣味性,很容易满足玩家的好奇心,让玩家觉得苦力是有价值的。在GPH2022中,内核优秀的题目同样也很多。比如《Reap What You Sow》完美的结合了播棋的机制和Word Play,是我认为GPH2022设计最好的小题。《Duality》(图3)的双色纸笔谜题以及最后盲文的提取同样很惊艳。《Galactic History Exam》利用之前的GPH信息出题是一个非常创新且有趣的想法…总而言之,内核优秀的题目总会给玩家深刻的印象。
2.3 线索和暗示是否充分且合理
不可否认的是,线索和指引信息是谜题设计中的重要环节。也是设计谜题中最容易忽视的环节。线索不充分的题目会让玩家觉得摸不着头脑,或者浪费大量时间在错误的方向上,极大影响玩家的解谜体验。另一方面线索过于明显或者在一开始就告诉玩家所有流程的题目会让玩家丧失新鲜感和好奇心。所以线索和暗示的设置是评价谜题质量的重要判据。这之中还包括谜题的中途反馈机制,合理的中途反馈机制会指引玩家一步一步抽丝剥茧,有着很好的层次感。(比如PKU1的《小谜题》就是我认为反馈机制设置非常巧妙的谜题。)CCBC12中有一些谜题我认为线索和暗示的设置是不够合理的,比如《剪影》(C-1738)初版题面上缺乏对于光栅密码的提示,《舞蹈MV》(C-1957)中缺乏对跳舞小人密码的提示,《车票》(F-1912)的初版题面中缺乏对于25对色码的提示。这也是我认为CCBC12某些的不足的一点。当然CCBC12中同样有线索和暗示设置很出色的题目,比如《星际战舰》(D-1963)中对于附加规则的提示,《灰红蓝绿》关于垃圾分类的提示等等,都很好的融入了题面和Flavor Text中。有趣的是,在GPH2022中,题目的提示和线索往往出现在标题和Flavor Text中,而CCBC12的提示往往出现在图片里。这种差异我认为和两者谜题定位和形式差异有关。CCBC12是以古典密码题为主的解谜活动,所以希望谜题的信息和提示更多的嵌入进谜题本身。而GPH2022则是更偏向信息搜索的Puzzlehunt,所以更多地采用标题或者Flavor Text引入谜题的主题和机制的方式。这两种方式我认为没有优劣之分,只要引入的方式足够合理,都是很好的方式。
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3 关于Hunt其他方面的杂谈
Discussions about other aspects of Hunt
图4 GPH2022主界面美工
Puzzlehunt是一个复杂且全面的工程。除了以上提到的两个方面,在美工设计,网页UI,提示系统等方面,CCBC12和GPH2022都有着很多值得学习的地方,在谜题解锁和提示系统方面,CCBC12采用了原创的“能量系统”,玩家寻求提示,解锁谜题,回答错误等等都会消耗能量,非常考验玩家对于能量的分配。我认为这是一个很好的尝试,给Puzzlehunt的设计者提供了一个很好的创新思路。CCBC12时光机的界面设计以及序章的无限回廊同样也有令人耳目一新的感觉,非常值得Puzzlehunt设计者借鉴和学习。至于网页UI和谜题界面的美工,GPH一直是行业顶尖水平(如图4所示)。同时GPH网站会实时给出队伍的统计信息,在Hunt结束后会即时给出解答和统计数据,还会有官方的Wrap up和复盘,这些方面同样值得Puzzlehunt设计者看齐。
总结
本文讨论了CCBC12和GPH2022在谜题结构、谜题形式和内容、Hunt界面设计以及很多其他方面中值得Puzzlehunt设计者学习和思考的地方。笔者希望本文能引发关于Puzzlehunt设计的广泛思考,希望Puzzlehunt在国内得到更进一步的推广和发展,希望在未来能见到更优秀,更有趣的Puzzlehunt。同时笔者也希望在不远地将来,喵喵喵主办的Puzzlehunt能博得大家的喜欢。
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文字:菱纱喵
美工:萨菲喵
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